Верховный Молот

В рейде Верховный молот 7 боссов. Нажмите на имя интересующего вас босса для быстрого перехода к тактике.

Каргат Острорук

Мясник

Тектоник

Бурогриб

Огроны-близнецы

Ко’раг

Император Мар’гок

 

 

1. Каргат Острорук

Является первым боссом рейда Верховный молот. Бой происходит на круглой арене. На ней присутствуют 4 ямы с тиграми, в которые не стоит падать, и 4 посадочных места под тотемы, которые периодически начинают поливать все вокруг огнем.

Босс держится в центре площадки, рдд и хилы держат рендж 7, чтобы не получать лишнего урона от танца клинков. Стоит избегать кидаемых с трибун ядовитых луж  и бомб.

Танки меняются на двух стаках прокалывания. Игроку ставшему целью натиска берсЁрка необходимо завести босса в огненный столб, т.е. встать так чтобы он находился между вами и боссом.

Во время каста удара цепью специально назначенная группа из 5 человек (танк, хил, дд) должны подойти к боссу ближе остальных. Их закинет на трибуны, где целью будет убить наибольшее количество мобов за минуту, избегая фронтального аое Пьяных желчеметалей. Железные бомбисты будут кидать бомбы, а Железные рубаки вешать замедление.

Вкратце основные тезисы:

Танки

  • меняться на двух стаках прокалывания, сейвиться под него
  • на арене не поворачитвать Пьяного желчеметателя в группу

Хилы

РДД

  • рендж 7
  • при натиске берсЁрка — кайт босса через огонь
  • не стоять близко к ямам (бомбы могут сбросить)

МДД

Достижением, необходимым для славы рейдеру, на этом боссе, является:

Поджигай! — если я правильно понял смысл, не заводить босса в огненные тотемы (т.е. при натиске берсЁрка его необходимо кайтить 20 секунд следя чтобы он не зашел в огонь)

 

2. Мясник

Босс держится в центре площадки. Танки стоят вместе из-за механики тяжелой руки и меняются по мере набора стаков молотка для мяса. Также на текущую цель вешается дебафф. Его необходимо прохиливать (также его можно избежать, если атака не попадет по цели).

Рдд и хилы формируют камп вдали от босса. Милишники делятся на две равных группы и встают около правой и левой ног босса. Также первый из двух назначенных рдд встает в один из этих кампов. Босс использует рассекающий удар в наибольший из мили кампов. После набора 4-х стаков дебаффа первый рдд выбегает из своей группы, а второй встает в другую группу. Так рдд меняются каждые 4 стака.

Когда босс накапливает 100 энергии он откидывает рейд и рдд-камп должен быстро собраться в одну точку для получения внеочередного стака кровоточащих ран.

На 30% наступает энрейдж и босса необходимо быстро добить.

В целом босс по тактике простой и представляет из себя стандартный лоскутик-стайл.

Танки

Хилы

  • стоять в рдд-кампе
  • сбегаться в рдд-камп после откидывания 
  • усиленно захиливать танков и камп с дебафами

РДД

  • стоять в рдд-кампе
  • сбегаться в рдд-камп после откидывания 
  • если вы один из двух назначенных рдд — внимательно следить за стаками на кампах и подбегать/отбегать по мере необходимости

МДД

  • не нарушать кампы и стоять в строго назначенной метке
  • после откидывания собраться по своим кампам

Достижение на боссе:

Шевелись, червяк! — опять же предположительно, на арене будут ползать мобы. Рдд-камп после откидывания должен сбегать в них, чтобы босс убил их своим прыжком. Точнее можно будет сказать после первого рейда.

 

3. Тектоник

Первый достаточно сложный босс, в основном в плане понимания механик и количества абилок. У самого босса не очень много Хп, но после его убийства (причем убить его можно только в определенный момент, об этом позже) он разделяется на 2 осколка, обладающие теми же способностями. Каждая половина при смерти распадается на еще 4 частицы.

Порядок убийства следующий:

  1. Тектоник
  2. Осколок Тектоника
  3. Один танк берет на себя 3 частицы Тектоника, второй — частицу и осколок. Рейд последовательно убивает 4 частицы
  4. Убивается второй осколок
  5. Убиваются оставшиеся 4 частицы

У босса, а также всех его частей, 5 основных способностей.

Срастание — бафф, увеличивающий дамаг босса. Спадает при получении боссом урона.

Кристаллический залп — ползущая красная лужа,преследующая игрока. Кайтим в сторону от рейда.

Трещина — появляется небольшая войд-зона, после чего из нее появится дамагающий шип. Просто отходим в сторону.

Земляной столп — на 25 энергии появляется войд-зона, а через некоторое время огромная ваншотающая глыба. Весь рейд должен сместиться в сторону, попадать под данную абилку нельзя.

Тектонический разлом — на 100 энергии босс начинает мощное аое по рейду. Только во время его каста можно убить самого Тектоника и его Осколки.

Также на Тектонике висит бафф. Похожий бафф есть и на осколке, Частицу можно убить в любой момент.

До того как босс в первый раз расколется, появляются два типа аддов — Поддавшийся ночи ваятель земли, и Поддавшийся ночи берсерк. Первый танчится в стороне от босса, из-за способности Дар земли. Она не должна дойти до босса, ее должен перехватить танк. Из-за вешающегося после перехвата баффа перехватывает танк на аддах. Другая способность первого адда обычный фронтальный клив. Второй адд не опасен, стараемся не стоять на пути рывка.

Босса держат примерно в центре, хилы и рдд стоят на максимальном удалении от босса одним кампом. Лужи кайтятся против часовой стрелки, а по мере появления столпов весь рейд смещается по часовой. Аддов подхватывает свободный танк, он же перехватывает дар земли. Ваятеля земли быстро зергают рдд, берсерка забирает танк босса, и его можно просто кливать и дотать. После смерти босса танк аддов подхватывает осколок и уходит в сторону, другой осколок остается в центре. Рейд фокусит осколок в центре, затем под герой 4х частицы ит.д.

Танки

  • свободный танк (ОТ) подхватывает ваятеля земли, уводит его в сторону и отворачивает от рейда, а также перехватывает дар земли
  • ОТ уводит один из осколков, после их появления

Хилы

  • стоять в рдд-кампе
  • один назначенный хил стоит ближе к ОТ и внимательно следит за его здоровьем
  • прожимать кдшки во время аое-фазы
  • красные лужи  кайтить против часовой, сдвигаться по часовой от столпов
  • следить за появлением шипов и не попадать в них

РДД

  • стоять в рдд-кампе
  • забурстить босса во время аое-фазы
  • переключаться на ваятеля земли
  • красные лужи  кайтить против часовой, сдвигаться по часовой от столпов
  • следить за появлением шипов и не попадать в них

МДД

  • не попадать в красные лужи
  • забурстить босса во время аое-фазы

Достижение на боссе:

Полный крах — думаю все понятно из описания, легко делается в овергире.

 

4. Бурогриб

Босс с невероятным количеством различных аддов (в том числе полезных) и способностей. Начнем с босса:

Стакает гниль на танке. Использует фронтальное заклинание некротическое дыхание, больно пробивающею и снижающее входящее исцеление на 99%. Под него должен попадать только текущий танк(прожав перед этим свои сейвы), а сразу после этого танки должны меняться. Кастует аое с возрастающим уроном.

Также в бою будет появляться адд Грибной плотояд, которого необходимо быстро убить. В него переключаются все дд. Ему необходимо обязательно сбивать каст ослабления.

В бою присутствуют 4 типа грибов — 2 вредных и 2 полезных:

  • Спорострел, способность выстрел спорами. Назначенные рдд должны перехватывать спору в отделении от рейда, а все рдд его быстро забурстить
  • Мыслегриб, способность (не поверите) мыслегриб. РДД и хилы выбегают из зоны действия, милишники оперативно сливают.
  • Живой гриб (зеленый), способность живые споры. Полезная способность появляется после исцеления гриба на фулл, но сразу после этого он начинает постепенно засыхать, все более быстро теряя здоровье. Поэтому данный гриб необходимо стараться оставлять на сильный аое-урон, а затем стараться отхиливать его как можно более долгий период
  • Бодрогриб (синий), способность споры бодрости. Хилы оперативно захиливают данный гриб и стараются удержать его как можно более долгий период.

На этом механика босса не заканчивается. По полю будет распространяться мох, дамагающий нас, и баффающий всех аддов. Его необходимо сжигать назначенным игрокам с помощью огнеметов, не давая подползти к аддам и рейду. В свободное от сжигания время эти игроки бурстят в босса, за счет баффа от огнемета их дамаг будет весьма высок.

Танки

Хилы

  • прожимать кдшки под аое , и стараться оставлять зеленые грибы на сильный аое-урон по рейду.
  • стараться отхиливать оба полезных гриба как можно дольше
  • выбегать из зоны действия мыслегриба

РДД

  • оперативно сливать грибного плотояда
  • участвовать в ротации сбития кастов ослабления грибному плотояду
  • оперативно сливать спорострел
  • назначенные рдд перехватывают выстрел спорами спорострела
  • выбегать из зоны действия мыслегриба
  • стараться находиться в зоне действия полезных баффов грибов
  • назначенные игроки берут огнементы и сжигают мох
  • в свободное от сжигания время они бурстят в босса под баффом

МДД

  • оперативно сливать грибного плотояда
  • участвовать в ротации сбития кастов ослабления грибному плотояду
  • оперативно сливать мыслегриб
  • стараться находиться в зоне действия полезных баффов грибов

Достижение на боссе:

Жюльен на скорую руку — получат игроки пользующиеся огнеметом, достаточно ротации игроков в разные кд, чтобы ачивка была почти у всех.

 

5. Огроны-близнецы

2 босса с общим пулом здоровья. Основных способностей у каждого босса всего три, они используются на 33, 66 и 100 энергии. У боссов разная скорость накопления энергии, поэтому возможны самые различные комбинации способностей.

Пол:

33 энергии — чардж — делает рывок к самой дальней цели и вешает кровотечение всем задетым при чардже целям. Стараться делать так, чтобы рейд не стоял на траектории чарджа

66 энергии — прерывающий крик — прекратить касты, иначе сайленс на 6 секунд

100 энергии — раздавить — Пол делает 3 удара. На первый удар необходимо держать рендж 3. На второй отбежать от места падения фрагментов. На третий отбежать от места падения куска потолка как можно дальше

Фем:

33 энергии — вихрь — танку Фема нужно отвести босса на вихрь и прожаться под него. Всем остальным под вихрь попадать нельзя.

66 энергии — ослабляющий рев — всем игрокам необходимо сбежаться к боссу в рендж 20, чтобы разделить силу и время дебаффа.

100 энергии — землетрясение — босс кидает оружие и начинает мощное аое. Из оружия расходятся волны огня вешающие доту. Прохиливать, избегать огня.

Из-за способности прогрев танки стараются держать боссов рядом.

Танки

  • отвести Фема на вихрь и прожаться под него
  • стараться держать боссов рядом

Хилы

РДД

МДД

Достижение на боссе:

Братья по оружию — не разводить боссов далеко. Механика вихря и чарджа будет этому всячески мешать. Возможно стоит дождаться гира для тактики «свели и зааоешили»

 

6. Ко’раг

Бой состоит из двух чередующихся фаз.

I фаза

На боссе висит щит поглощающий весь магический урон. Фаза закончится когда щит будет снят. Во время первой фазы босс получает стакающийся бафф, который спадет с началом второй фазы.

Танки держат босса в центре, рейд встает вокруг соблюдая рендж 8. На этой фазе босс использует следующие способности:

  • Чардж в игрока нанося урон в рендж 8, на месте удара останется подавляющее поле наносящее урон и вешающее сайленс

Также босс кастует заклинание исторжение магии, действие которого зависит от выбранной им школы магии:

  • Огонь — вешает дебафф, который взорвется через 10 секунд. Хилы должны оперативно снять его со всех МДД, и максимального количества РДД. Необходимо строго соблюдать рендж на момент взрыва
  • Тайная магия — вешает дебафф на танка увеличивающий на 100% входящий физ.дамаг и каждый полсекунды вызывает под ним взрывающиеся в небольшом радиусе лужи с большим уроном. После получения данного дебаффа второй танк оперативно подхватывает босса, а первый бегает в стороне от рейда пока дебафф не спадет
  • Лед — вызывает ледяной орб, которая наносит урон и замедляет в радиусе 30 метров. Нужно стоять на максимальном удалении от сферы
  • Темная магия — вешает дебафф, поглощающий определенное количество хила. Хилы оперативно должны прохилить рейд для спадения дебафа

После спадения щита начинается вторая фаза

II фаза

Босс начинает 20-секундную зарядку щита
Весь магический урон под бурстами должен идти в босса. Игроки с физ.уроном в этот момент занимаются аддами — Нестабильная аномалия. Добивать их необходимо в подавляющем поле, для нейтрализации аое по рейду

Один специально назначенный человек должен встать в заряжающую руну для получения щита. При этом он будет получать урон, а хил по нему будет снижен на 35%

По ходу боя с потолка будут падать шары, сильно прошибающие рейд. Получивший щит игрок должен их по максимуму ловить, снижая урон по рейду. Со временем этих шаров становится все больше, что является своеобразным энрейдж-таймером боя.

Танки

  • при получении дебаффа второй танк подхватывает босса, а первый бегает в стороне от рейда пока дебафф не спадет
  • заводить нестабильные аномалии в подавляющее поле перед их смертью

Хилы

  • соблюдать рендж 8 на первой фазе
  • не стоять в подавляющем поле
  • оперативно снять дебафф с МДД и максимального количества рдд, а также держать рендж на момент его взрыва
  •  держаться на расстоянии от ледяной сферы
  • оперативно прохилить дебафф, при необходимости под своими кд
  • захиливать человека получающего щит

РДД

  • соблюдать рендж 8 на первой фазе
  • не стоять в подавляющем поле
  • держать рендж на момент взрыва дебаффа
  • держаться на расстоянии от ледяной сферы
  • ханты на второй фазе бьют аддов, все остальные рдд вливают в босса
  • один назначенный игрок должен получить щит на второй фазе и в дальнейшем ловить падающие шары

МДД

  • если по какой-либо причине с вас не был снят дебафф, вам необходимо отбежать в рендж на момент его взрыва
  • держаться на расстоянии от ледяной сферы
  • на второй фазе бить аддов

Достижение на этом боссе:

Парная аннигиляция — назначенный игрок должен оперативно ловить шары, а весь остальной рейд очень хорошо вливать в босса. Ачивка делается в хорошем гире.

 

7. Император Мар’гок

Последний, и весьма сложный босс. В бою будет 4 фазы и 2 переходки. Фазы сменяются по хп босса. Босс обладает набором способностей, которые будут изменяться при сменах фаз.

Как и всякий заключительный босс, Император Мар’гок даст прикурить даже опытным рейдерам. Бой состоит из четырёх обычных и двух промежуточных фаз, сменяющихся по ХП босса.
Ключевая механика боя состоит ва том, что у Мар’гока есть базовый набор способностей и по ходу боя он будет включать руны, которые изменяют эти способности (каждая новая руна заменяет предыдущую). Рассмотрим эти способности на каждой из фаз.

I фаза

  • Ускоренный штурм — стакающийся бафф на боссе, спадает при смене танка. Способность одинакова на всех фазах
  • Чародейский гнев — задача рейда избавиться от дебафа за 3, максимум 4 прыжка. 4 игрок (после третьего прыжка дебаффа) должен убежать от других игроков в рендж 25 метров. Если это не получится — то 5 игрок должен держать рендж 12,5 метров
  • Разрушительный резонанс — мина на земле при взрыве пробивает весь рейд, сильно пробивает взорвавшего игрока и вешает на него дебафф. Мина исчезнет через минуту, по возможности их следует избегать (или взрывать под защитными кд)
  • Кольцо силы — прохиливается
  • Метка хаоса — дебаф вешается на танка, он должен убежать в рендж 35 метров и дождаться спадения метки. Если это был активный танк — второй танк должен оперативно похватить босса
  • Также босс периодически вызывает аддов Волшебные аберрации, постоянно бьющие аое по рейду. Их нужно быстро залить

На 85% хп босс активирует руну смещения и  начинается вторая фаза

II фаза

  • Чародейский гнев — теперь цель заклинания не может отойти дальше чем на 10 метров от той точки, где он получил дебафф. Это затрудняет его скидывание
  • Разрушительный резонанс — теперь мина будет увеличиваться вдвое через 30 секунд после появления
  • Кольцо силы — теперь будет еще и отталкивать при касании
  • Метка хаоса — танка будет телепортировать в случайную точку при наложении и он должен оперативно сообразить куда ему убегать
  • Волшебные аберрации становятся Перемещающими волшебными абберациями и теперь откидывают игроков в момент смерти

На 55% начинается первая переходка

I переходная фаза

Фаза длится одну минуту. Босс становится неуязвимым и вызывает аддов.

Два Горианских боевых мага фиксируются на 15 секунд на случайных игроках и кастуют в них вспышки. Эти игроки держат рендж 5 от остального рейда. Замедление необходимо диспелить. Из-за ауры к магам нельзя подводить других аддов.

Нестабильные аномалии появляются рядом с боссом и должны танчиться. В момент смерти они взрываются, поэтому заливать их аое надо поаккуратнее.
III фаза

Способности босса опять меняются

  • Чародейский гнев — теперь после каждого прыжка дистанция уменьшается всего на 25%, необходимо либо отбегать дальше и скидывать дебафф, либо активно сейвить после 4-5 прыжка
  • Разрушительный резонанс — мина теперь действует 2 минуты
  • Кольцо силы — больше колец, больше урона по рейду
  • Метка хаоса — танк не может двигаться, от него убегает весь рейд
  • Волшебные аберрации становятся Укрепленными волшебными аберрациями, у них на 75% больше хп и не действует контроль

На 25% начинается вторая переходка

II переходная фаза
По сравнению с I переходной фазой отличие только в новом адде — Горианский разоритель.Свободный танк подхватывает его и отворачивает от рейда. Адд стакает сокрушение доспеха и изредка откидывает танка и сбрасывает агро.

IV фаза

Последняя фаза, способности опять меняются.

  • Чародейский гнев — теперь после первого прыжка дебаф появится сразу на двух игроках
  • Разрушительный резонанс — при взрыве или окончании действия появятся еще 2 мины
  • Кольцо силы — держать рендж 5
  • Метка хаоса — при срабатывании метки появится 8 сфер, от которых рейду необходимо уклониться
  • Волшебные аберрации становятся Воспроизводящимися волшебными аберрациями, после их смерти появится 7 мелких аддов.

Танки

  • меняться по мере набора стаков Ускоренного штурма
  • метка хаоса на I, II и IV фазе — убегать в рендж 35 и дожидаться спадения, если метка на активном танке — второй танк оперативно подхватывает босса
  • на второй переходке отворачивать от рейда разорителя
  • не подводите аддов к магам на переходках

Хилы

  • чародейский гнев на I, II и IV  фазе — стараться убежать в рендж 25 если вы 4я цель заклинания, и обязательно убежать в рендж 12,5 если 5я. На III фазе — сейвиться после 4-5 прыжка и скинуть как только будет возможность.
  • избегать подрыва разрушительного резонанса на всех, особенно IV фазе. Учитывать рост мины на II фазе
  • убегать от танка с меткой на III фазе. Избегать сфер от метки на IV фазе
  • держать на IV фазе рендж 5 на Кольцо силы
  • убегать от танка с меткой на III фазе
  • на переходках если вы стали целью магов — держите реендж 5 от других
  • диспельте замедление на переходках

РДД

  • чародейский гнев на I, II и IV  фазе — стараться убежать в рендж 25 если вы 4я цель заклинания, и обязательно убежать в рендж 12,5 если 5я. На 3й фазе — сейвиться после 4-5 прыжка и скинуть как только будет возможность
  • избегать подрыва разрушительного резонанса на всех, особенно IV фазе. Учитывать рост мины на II фазе
  • убегать от танка с меткой на III фазе. Избегать сфер от метки на IV фазе
  • держать на IV фазе рендж 5 на Кольцо силы
  • на переходках если вы стали целью магов — держите рендж 5 от других

МДД

  • чародейский гнев на I, II и IV  фазе — стараться убежать в рендж 25 если вы 4я цель заклинания, и обязательно убежать в рендж 12,5 если 5я. На 3й фазе — сейвиться после 4-5 прыжка и скинуть как только будет возможность.
  • избегать подрыва разрушительного резонанса на всех, особенно IV фазе. Учитывать рост мины на II фазе
  • убегать от танка с меткой на III фазе. Избегать сфер от метки на IV фазе
  • держать на IV фазе рендж 5 на Кольцо силы

Достижения на боссе:

Падение императора — просто убить

Передача власти — вероятно один из магов с первой переходки должен дожить до начала IV фазы.

автоматические ачивки

Волшебное святилище

Город за стеной

+ 7 эпохальных боссов


Комментарии:

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *